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Prueba de planificación: ¿cuántos movimientos por delante puedes pensar?

Esta prueba mide si puedes sostener una meta, respetar las reglas de movimiento y elegir una secuencia eficiente antes de actuar.

Unas manos mueven un disco de madera en un rompecabezas de torre minimalista sobre roble claro.

Por qué importa

Planificar es la parte del pensamiento que corre antes de actuar. Cargar el coche para que la última bolsa que entra sea la primera que necesitas, cocinar tres platos que terminen a la vez, ordenar un día de recados para no cruzar la ciudad dos veces: cada una de esas cosas es un rompecabezas de torre con los discos renombrados. Sostienes la meta en la cabeza, respetas las restricciones y eliges un orden que no te cueste un paso que luego tengas que deshacer.

Esa capacidad se apoya en la memoria de trabajo y la atención, y las dos se agotan con facilidad. Dormir poco, una racha de estrés, un resfriado que no se va o una semana de días interrumpidos aparecen aquí pronto, normalmente como movimientos que haces y luego retiras. Con la edad la velocidad bruta de planificar tiende a bajar, y la mayoría lo compensa apoyándose en la rutina, lo que funciona justo hasta que la rutina no encaja con el problema que tienes delante.

No puedes sentir la calidad de tu planificación desde dentro. Un día que resuelves a base de prueba y error se siente muy parecido a un día en que viste toda la ruta de golpe, porque la torre se construye igual. Los movimientos de más sobre el óptimo, contados de la misma manera sobre el mismo tipo de disposición cada mes, te dan un número al que no le importa cómo se sintió la sesión. Una línea plana dice que la capacidad se mantiene. Una deriva lenta hacia arriba dice que algo río arriba merece un vistazo, antes de que te cueste en un sitio que importa más que una torre.

Qué mide esta prueba

Plan de Torre te pide reconstruir una torre hasta igualar una disposición objetivo. Mueves un disco cada vez, solo el disco de arriba de un poste, y nunca pones un disco más grande sobre uno más pequeño. Una solución limpia exige que trabajes hacia atrás desde la meta antes de comprometer el primer movimiento.

Los marcadores útiles son los movimientos de más sobre el óptimo conocido, las reglas rotas y la pausa antes del primer movimiento. Una pausa inicial más larga puede ser productiva cuando sustituye movimientos de prueba y error, pero el tiempo total hay que leerlo junto a la calidad de la solución.

Shallice presentó la Tower of London como una tarea cargada a propósito de exigencias de planificación. El artículo original relacionó el rendimiento en este problema no rutinario con un modelo en el que la planificación puede deteriorarse por separado de la acción rutinaria familiar.

Shallice, Philosophical Transactions of the Royal Society B, 1982

Plan de Torre está inspirado en ese paradigma, no es una versión clínica de él. Las disposiciones del rompecabezas, los movimientos permitidos, la puntuación y el método de entrada afectan a los resultados.

Haz la prueba ahora mismo

  • 1Abre Plan de Torre en Gyroscope y estudia tanto la disposición inicial como la objetivo. Una tanda dura unos 90 segundos.
  • 2Antes de moverte, identifica qué disco debe acabar en la base de cada poste y planea los primeros pasos.
  • 3Mueve un disco cada vez. Mueve solo el disco de arriba de un poste, y nunca pongas un disco más grande sobre uno más pequeño.
  • 4Termina la disposición, y luego guarda los movimientos de más sobre el óptimo, cualquier regla rota y el tiempo antes de tu primer movimiento.

Rangos de referencia

Las tareas de torre difieren demasiado como para tener una norma universal de tiempo de finalización. Gyroscope usa rangos prácticos ligados al número óptimo de movimientos conocido de cada rompecabezas.

SoluciónRango práctico
Movimientos óptimosPlan limpio
1–2 movimientos de másTípico
3 o más movimientos de másConstrucción por prueba y error
Cualquier regla rotaEl control de reglas se rompió

Shallice, Philosophical Transactions of the Royal Society B, 1982. Contexto de tarea de planificación para los rangos prácticos de Gyroscope.

Una pausa muy corta antes del primer movimiento más varios movimientos de más puede señalar una estrategia impulsiva. Una pausa corta con una solución óptima puede significar simplemente que el plan se vio rápido. Lee estos marcadores juntos.

Qué mueve tu puntuación

La planificación depende de la atención y la memoria de trabajo, además de la familiaridad con el rompecabezas. Lim y Dinges revisaron 70 artículos sobre privación de sueño a corto plazo que contenían 147 pruebas. La memoria de trabajo y la atención compleja se vieron degradadas, mientras que los lapsos de atención simple mostraron el mayor efecto por dominio, una g de Hedges de -0.776.

Lim y Dinges, Psychological Bulletin, 2010

  • La falta de sueño y la fatiga pueden hacer más difícil sostener un plan de varios pasos.
  • La práctica enseña las estructuras de rompecabezas que se repiten y los movimientos permitidos.
  • El estrés puede acortar la pausa de planificación y añadir movimientos de prueba y error.
  • Una enfermedad o una distracción pueden aumentar las reglas rotas.

Cómo mejorar

Dos cosas bajan tu cuenta de movimientos de más: que planificar antes del primer movimiento se vuelva un hábito, y que las condiciones en las que haces la prueba dejen de robarle memoria de trabajo al rompecabezas. Lo primero lleva unas cuantas sesiones; lo segundo es sobre todo la habitación en la que te sientas.

  • Nombra primero el estado final. Antes de tocar nada, di qué disco debe quedar en la base de cada poste. Toda solución empieza por liberar esos discos, así que las bases fijan el orden de todo el plan.
  • Cuenta los movimientos que esperas. Repasa la ruta y ponle un número. Si usas más, sabrás dónde se rompió el plan y qué repasar el mes que viene.
  • Dale una razón a cada movimiento de aparcar. Un poste vacío recibe un disco que estorba. Si no puedes decir a qué disco le abre camino ese movimiento, es una adivinanza.
  • Para después de una sorpresa. Un movimiento no planeado tiende a atraer otros dos. Cuando un disco acabe donde no querías, quita las manos, reconstruye el plan a partir de la disposición tal como está, y luego sigue.
  • Frena el primer movimiento a propósito. Una pausa de uno o dos segundos junto a movimientos de más significa que estás resolviendo con las manos. Gasta la pausa en la ruta, no en el reloj.
  • Practica lejos de la pantalla. Tres monedas y tres círculos en un papel hacen una torre que puedes llevar a cualquier parte, y trabajar hacia atrás desde un objetivo durante unos minutos enseña las formas que se repiten.

Repite la prueba una vez al mes sobre el mismo tipo de disposición, con el mismo método de entrada, tras una noche normal, con el teléfono en otra habitación, para que un cambio en la línea sea un cambio en ti y no en el montaje. Ward y colegas encontraron que un teléfono sobre el escritorio, boca abajo y en silencio, reducía de forma medible la memoria de trabajo y la atención, que es justo lo que esta prueba gasta. Una caída que se mantiene varios meses merece comentarse con un médico.

Ward et al., Journal of the Association for Consumer Research, 2017

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