Gyroscope Benchmarks / マインド
計画力テスト:何手先まで考えられますか?
このテストは、目標を頭に置き、動かし方のルールを守り、行動する前に効率のよい手順を選べるかどうかを測ります。

なぜ大事なのか
計画とは、行動する前に走る思考の部分です。最後に積んだ荷物が最初に必要になるように車に詰める、3品が同時に仕上がるように料理する、街を二度横切らずに済むように一日の用事の順路を組む。どれも、円盤の名前を変えただけの塔のパズルです。目標を頭に置き、制約を守り、後で取り消すはめになる一手を踏まない順序を選ぶのです。
その能力はワーキングメモリと注意の上に乗っていて、どちらも簡単に消耗します。短い睡眠、続くストレス、長引く風邪、中断ばかりの1週間は、ここに早く現れます。たいていは、動かしてから戻す手として。年齢とともに計画の生の速さは遅くなる傾向があり、多くの人は決まったやり方に頼って補いますが、それが通用するのは、目の前の問題に決まったやり方が合わなくなるまでです。
計画の質は内側からは感じ取れません。試行錯誤で解いた日も、道筋全体が一度に見えた日も、塔はどちらも組み上がるので、感触はほとんど同じです。最適解を上回る余分な手数を、毎月同じ種類の配置で同じやり方で数えれば、そのセッションがどう感じられたかに左右されない数字が得られます。平らな線は、能力が保たれていることを示します。ゆっくりした上向きの流れは、塔より大事な場面で代償を払う前に、上流の何かを見直す価値があることを示しています。
このテストが測るもの
タワープランでは、目標の配置に合わせて塔を組み直します。円盤は一度に1枚、ペグのいちばん上の円盤だけを動かし、大きい円盤を小さい円盤の上に置くことはできません。きれいな解には、最初の一手を決める前に目標から逆算することが求められます。
役に立つ指標は、既知の最適解を上回る余分な手数、ルール違反、そして最初の一手までの間です。最初の間が長くても、試行錯誤の手の代わりになっているなら生産的ですが、合計時間は解の質とあわせて読まなければなりません。
Shalliceは、計画の負荷を意図的にかけた課題としてTower of Londonを導入しました。もとの論文は、この非日常的な問題での成績を、慣れた日常の行動とは別に計画力が損なわれうるというモデルと結びつけました。
Shallice, Philosophical Transactions of the Royal Society B, 1982
タワープランはそのパラダイムをもとにしたものであって、臨床版ではありません。パズルの配置、許される手、採点、入力方法のすべてが結果に影響します。
今すぐテストする
- 1Gyroscopeでタワープランを開き、開始時の配置と目標の両方をよく見ます。1回は90秒ほどです。
- 2動かす前に、どの円盤が各ペグのいちばん下に来なければならないかを見きわめ、最初の数手を計画します。
- 3円盤は一度に1枚ずつ動かします。ペグのいちばん上の円盤だけを動かし、大きい円盤を小さい円盤の上に置いてはいけません。
- 4配置を完成させたら、最適解を上回る余分な手数、ルール違反の有無、最初の一手までの時間を残します。
参考の帯域
塔の課題は種類による違いが大きすぎて、完了時間の共通の基準値はひとつに定まりません。Gyroscopeは、各パズルの既知の最適手数に結びつけた実用的な帯域を使っています。
| 解き方 | 実用帯域 |
|---|---|
| 最適手数 | きれいな計画 |
| 余分な手が1〜2 | 標準 |
| 余分な手が3以上 | 試行錯誤が増えている |
| ルール違反あり | ルールの制御が崩れた |
Shallice, Philosophical Transactions of the Royal Society B, 1982。Gyroscopeの実用的な帯域を支える、計画課題の文脈です。
最初の一手までの間がとても短く、余分な手が何手もあるなら、衝動的な戦略のサインかもしれません。短い間で最適解なら、単に計画がすぐ見えただけのこともあります。これらの指標はあわせて読んでください。
スコアを動かすもの
計画力は、パズルへの慣れだけでなく、注意とワーキングメモリにも左右されます。Lim and Dingesは、147件のテストを含む70本の短期睡眠遮断の論文をレビューしました。ワーキングメモリと複雑な注意が低下し、単純な注意の途切れが最も大きな領域効果、Hedgesのg -0.776を示しました。
Lim and Dinges, Psychological Bulletin, 2010
- 睡眠不足と疲労は、複数の手順からなる計画を保ちにくくすることがあります。
- 練習で、繰り返し現れるパズルの構造と許される手が身につきます。
- ストレスは、計画の間を短くし、試行錯誤の手を増やすことがあります。
- 病気や気の散りは、ルール違反を増やすことがあります。
改善するには
余分な手数を減らすものは2つあります。最初の一手の前に計画することが習慣になること、そしてテストする環境がパズルからワーキングメモリを奪わなくなることです。前者には数セッションかかり、後者はほぼ、座っている部屋の問題です。
- まず最終状態を言葉にする。 何かに触れる前に、どの円盤が各ペグのいちばん下に来なければならないかを言います。どの解もそれらの円盤を解放することから始まるので、いちばん下が計画全体の順序を決めます。
- 予想する手数を数える。 道筋を頭の中でなぞり、数字を置きます。それより多くかかったなら、計画のどこが崩れたか、来月何を練習すべきかがわかります。
- 退避の一手すべてに理由を与える。 空いたペグには、邪魔になっている円盤を置きます。その一手がどの円盤の道を空けるのか言えないなら、それは当てずっぽうです。
- 予想外のことが起きたら止まる。 計画外の一手は、さらに2手を呼び込みがちです。円盤が意図しない場所に来てしまったら手を離し、今ある配置から計画を組み直してから続けます。
- 最初の一手をわざと遅らせる。 1、2秒の間に余分な手が伴うなら、手で解いている証拠です。その間は時計ではなく道筋のために使います。
- 画面から離れて練習する。 コイン3枚と紙に描いた円3つで、どこへでも持ち運べる塔ができます。数分でも目標から逆算すれば、繰り返し現れる形が身につきます。
月に1回、同じ種類の配置、同じ入力方法で、普通に眠った夜の後に、スマホは別の部屋に置いて再テストします。そうすれば線の変化は、環境ではなくあなた自身の変化になります。Wardらは、机の上に伏せて音を消したスマホがあるだけで、ワーキングメモリと注意が測定できるほど落ちることを見いだしました。このテストが使うのは、まさにそれです。数か月続く低下は、医師に伝える価値があります。
Ward et al., Journal of the Association for Consumer Research, 2017
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